Jeux pour memoire
Jeux pour mémoire
Architecture et développement
Typiquement, dans un jeu N64, le RSP faisait les fonctions de transformation, éclairage, détourage, ‘setup triangle’ et le décodage audio. La Nintendo 64 est l’un des rares consoles sans puce sonore, ces opérations ont été réalisées par le RER ou le processeur principal. Cependant, il était d’usage que l’audio est traité par le processeur de manière à libérer la puce graphique. La charge de travail sur la Nintendo 64 était à ce point extrêmement flexible selon les souhaits du programmeur. Si le système est très souple, cela signifiait que par le programmeur sait les inconvénients d’optimiser le code pour équilibrer l’utilisation des différents composants de la machine.
Le RER a été entièrement programmable, par le biais du microcode (μcode). En modifiant le firmware en cours sur la puce peut effectuer de nouvelles opérations, créer de nouveaux effets, être plus adapté à la vitesse ou la qualité, entre autres possibilities.However, Nintendo ne voulait pas partager les outils d’édition microcode avec les développeurs jusqu’à la fin de vie de la console où ils ont commencé à coopérer avec les développeurs ne soigneusement sélectionnés.
Programmation du firmware du PRS a été jugée difficile car les outils étaient très basiques, sans débogueur, et avec une documentation maigres.Il était très facile de faire des erreurs difficiles à détecter par la suite, et qui pourrait provoquer des erreurs aléatoires. Certains développeurs ne note que le firmware par défaut, ‘Fast3D’, développé par Silicon Graphics, était mal adapté à une utilisation dans les jeux (il était trop précis) et que la performance a souffert en conséquence. Cependant, les développeurs comme Factor 5, Boss Game Studios et Rare créé des programmes spécifiques de firmware, qui ont de meilleurs résultats que le logiciel standard.
Nintendo ne pas utiliser le second code pour les jeux commerciaux.
En outre, l’un des défauts les plus notables a été limitée à 4 Ko cache.It texture est donc très difficile pour télécharger des grandes textures dans le moteur de rendu, en particulier les textures avec une profondeur de couleur important. Ce fut la première cause de textures floues qui a été souvent critiqué. Une autre cause de cette confusion a été le tri-linéaire de filtrage et de la capacité limitée des cartouches. Un autre point important était que si nous avons utilisé le MIP mapping, le cache pour les textures diminué de moitié, à 2 KB. Pour mieux nous représenter cette idée, notons que 64 * 64 pixels de texture en couleur 4-bit pèse 2 Ko, ce qui indique que le cache est vite rempli.Les développeurs les plus créatifs, en fin de vie de la console, ont utilisé des techniques intelligentes pour simuler plus de textures (texture multi, par exemple). Conker’s Bad Fur Day est un exemple.
Le sous-système de mémoire a aussi représenté une faiblesse unifié critique de la Nintendo 64. latence de la mémoire RDRAM était extrêmement élevé (640 ns lire), ce qui annule l’avantage de fait bandwidth.In haute, une mémoire à latence élevée crée des retards dans la vitesse d’obtention des informations stockées par les transformateurs et les modification de la mémoire.
Cartouches d’inconvénients CD
A cette époque, les systèmes concurrents, à savoir la Playstation de Sony et Sega Saturn, CD-ROM utilisent pour stocker des jeux. Ces disques sont beaucoup moins chers à fabriquer et facile à distribuer, où un coût bien moindre pour les éditeurs. C’est pourquoi les développeurs de jeux, qui, traditionnellement pris en charge les systèmes de Nintendo, puis développer des jeux pour la compétition en raison de la plus grande marge bénéficiaire sur les plates-formes équipées de CD.
En outre, l’espace de stockage limité limite la quantité de données en mémoire ROM, ainsi que son graphisme, jeux, en leur donnant un aspect souvent pauvres. Certains jeux (Resident Evil 2, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day, …) de prendre le plus grand ROM, mais cela se traduit par un prix plus élevé.Une cartouche a une taille comprise entre 32 et 512 ont pu être numérisés Eb.There voix et la vidéo en plein écran, mais de mauvaise qualité contrairement aux produits concurrents.